martes, 2 de junio de 2015

PROYECTO

VIDEO INTERACTIVO

Elegimos el agua, en específico el mar, como tema para el video y con ello cada uno de nosotros realizará una interpretación de la imagen para que el usuario pueda accionar sobre ella.
Le llamamos interactividad a la relación recíproca subjetiva que se establece entre el espectador y el video, a través del intercambio de información entre ambos.


 Proceso
Usaremos una laptop para correr el programa, un Kinect y un proyector.

-Para lograr dicha interacción usaremos Processing en la programación de las modificaciones que le sucederán al video y Kinect como sensor de proximidad y movimiento, ya que éste funciona como depth camera, grabando la distancia de los objetos que se colocan frente a él por medio de una luz infrarroja que crea una imagen con profundidad del sujeto en el espacio, lo que nos permite lograr el vínculo con el espectador. 

El video se irá transformando con forme el espectador avance hacia el dispositivo; Esta alteración dserá de lo sutil a lo "barroco", con forme a la proximidad del espectador y su movimiento.

-La programación se estructura con una base que dirige las acciones de todo lo que sucede cuando el espectador se acerca y dentro de esa, por medio de la función if/else, se inserta cada una de las 4 interacciones.Para manipular el video, usamos éste como textura y se"edita" en el mismo Processing.


-Posteriormente se hacen pruebas con el Kinect para que se compruebe que el programa corre de manera adecuada.

Antecedentes

Processing es básicamente un lenguaje y entorno de programación de código abierto que se basa  en Java, es muy fácil su uso con respecto a otros métodos de programación y funciona generando imágenes, con un sketch que te permite interactuar mejor con el código. Por lo que en realidad está orientado a la creación artística.

Kinect es un dispositivo muy interesante, considerado uno de los avances tecnológicos más grandes del siglo XXI, que permite una multiplicidad de acciones que van desde el reconocimiento facial hasta su función como scanner 3D. Por consiguiente, su uso en el arte, ha sido muy importante en los últimos años. Con artistas como:

Camille Utterback quien se enfoca en video interactivo con sensores

Takahiro Matsuo quien realiza instalaciones de proyecciones interactivas con luz
Schnellebuntebilder y Kling Klang Klong, 
Momentum es una pieza interactiva que crea experiencias sinestésicas de sonidos y visuales generados por el movimiento del cuerpo.
DELUSION es una pieza interactiva de que convierte tubos en objetos dinámicos virtuales usando la luz emitida de los proyectores.


Entre muchos otros, son precedentes en el uso del Kinect y Processing. y fungieron como referentes en la elaboración de ésta pieza colectiva. 

Referencias
http://kinect.justthebestparts.com/Chapter_4_-_Processing/index.html
http://makingthingssee.com


Conferencia MASS MEDIA

La conferencia fue sobre Mass Media y cómo el arte reacciona a estos fenómenos. 
Comenzó custionando cómo reaccionamos ante lo masivo, y qué tan importante es para la creación artística. ¿Qué posicion tenemos frente a los memes ? es curioso porque para crearlos podemos deducir que se usa un proceso muy similar al de hacer arte conceptual, con ello no quiero generalizar, pero hay algunos que su racionalidad es sumamente creativa y da en el punto con contundencia. 
Después planteó la típica problemática del fin del arte, me pareció pertinente que se basara en la teoría de Boris Groys, 
Por otro lado, el dentro y fuera de lo mediático fue un punto que llamó mi atención, pues abre muchas posibilidades discursivas en el arte. Cuando habló de la funcionalidad del museo  y la invasión por el masss media me interesó bastante, justamente porque el tema de las funciones perifericas de un museo como sostén del museo mismo como institución, Jadders en una entrevista con Hans Ulbrist Oltrich, explica que estas funciones deben estar pensadas desde la arquitectura misma del museo.  y creo que va muy de acuerdo con las piezas que presentó la ponente; que nos llevó a otro tópico, Consumo, tecnología y arte.