martes, 2 de junio de 2015

PROYECTO

VIDEO INTERACTIVO

Elegimos el agua, en específico el mar, como tema para el video y con ello cada uno de nosotros realizará una interpretación de la imagen para que el usuario pueda accionar sobre ella.
Le llamamos interactividad a la relación recíproca subjetiva que se establece entre el espectador y el video, a través del intercambio de información entre ambos.


 Proceso
Usaremos una laptop para correr el programa, un Kinect y un proyector.

-Para lograr dicha interacción usaremos Processing en la programación de las modificaciones que le sucederán al video y Kinect como sensor de proximidad y movimiento, ya que éste funciona como depth camera, grabando la distancia de los objetos que se colocan frente a él por medio de una luz infrarroja que crea una imagen con profundidad del sujeto en el espacio, lo que nos permite lograr el vínculo con el espectador. 

El video se irá transformando con forme el espectador avance hacia el dispositivo; Esta alteración dserá de lo sutil a lo "barroco", con forme a la proximidad del espectador y su movimiento.

-La programación se estructura con una base que dirige las acciones de todo lo que sucede cuando el espectador se acerca y dentro de esa, por medio de la función if/else, se inserta cada una de las 4 interacciones.Para manipular el video, usamos éste como textura y se"edita" en el mismo Processing.


-Posteriormente se hacen pruebas con el Kinect para que se compruebe que el programa corre de manera adecuada.

Antecedentes

Processing es básicamente un lenguaje y entorno de programación de código abierto que se basa  en Java, es muy fácil su uso con respecto a otros métodos de programación y funciona generando imágenes, con un sketch que te permite interactuar mejor con el código. Por lo que en realidad está orientado a la creación artística.

Kinect es un dispositivo muy interesante, considerado uno de los avances tecnológicos más grandes del siglo XXI, que permite una multiplicidad de acciones que van desde el reconocimiento facial hasta su función como scanner 3D. Por consiguiente, su uso en el arte, ha sido muy importante en los últimos años. Con artistas como:

Camille Utterback quien se enfoca en video interactivo con sensores

Takahiro Matsuo quien realiza instalaciones de proyecciones interactivas con luz
Schnellebuntebilder y Kling Klang Klong, 
Momentum es una pieza interactiva que crea experiencias sinestésicas de sonidos y visuales generados por el movimiento del cuerpo.
DELUSION es una pieza interactiva de que convierte tubos en objetos dinámicos virtuales usando la luz emitida de los proyectores.


Entre muchos otros, son precedentes en el uso del Kinect y Processing. y fungieron como referentes en la elaboración de ésta pieza colectiva. 

Referencias
http://kinect.justthebestparts.com/Chapter_4_-_Processing/index.html
http://makingthingssee.com


Conferencia MASS MEDIA

La conferencia fue sobre Mass Media y cómo el arte reacciona a estos fenómenos. 
Comenzó custionando cómo reaccionamos ante lo masivo, y qué tan importante es para la creación artística. ¿Qué posicion tenemos frente a los memes ? es curioso porque para crearlos podemos deducir que se usa un proceso muy similar al de hacer arte conceptual, con ello no quiero generalizar, pero hay algunos que su racionalidad es sumamente creativa y da en el punto con contundencia. 
Después planteó la típica problemática del fin del arte, me pareció pertinente que se basara en la teoría de Boris Groys, 
Por otro lado, el dentro y fuera de lo mediático fue un punto que llamó mi atención, pues abre muchas posibilidades discursivas en el arte. Cuando habló de la funcionalidad del museo  y la invasión por el masss media me interesó bastante, justamente porque el tema de las funciones perifericas de un museo como sostén del museo mismo como institución, Jadders en una entrevista con Hans Ulbrist Oltrich, explica que estas funciones deben estar pensadas desde la arquitectura misma del museo.  y creo que va muy de acuerdo con las piezas que presentó la ponente; que nos llevó a otro tópico, Consumo, tecnología y arte.

sábado, 11 de abril de 2015

Arte como nuevos medios en América latina

En la conferencia magistral tratamos varios conceptos que son interesantes y que van mucho en relación con libro de William Gibson, por ejemplo el CAE, grupo formado en los 80´s que trabajaron con temas como la desobediencia civil electrónica y la resistencia digital, me parecieron muy importantes, porque no tenia tanta noción de este tipo de intervenciones, donde la información es lo primordial; la expositora habló de Hacktivismo, un término curioso que envuelve opciones que aún en ahora no son tan consideradas por muchos grupos activistas y es interesante el tema del activismo como tal, pues esta muy presente esta ramificación en el arte y ahora es algo muy buscado. Habló también del espacio como historia y de la existencia de librerías de algoritmos, finalmente mencionó a Jose Luis Brea quien me parece un curador adecuado para esta parte de nuevos medios.  En lo personal creo que la ponencia fue muy buena y me alimentó de cosas que yo no conocía, que pueden interesarme mucho en proyectos posteriores.


Neuromancer

En la novela escrita por William Gibson pude darme cuenta de todos esto términos que ahora resultan muy familiares, pero que seguramente en los 80´s era complicado comprender. Me parece interesante como a pesar de que el autor no era un científico o gran conocedor de la informática los términos que creó para su mundo imaginario eran al parecer mas orientados a un pensamiento mágico pero al final resultaron muy puntuales en su conceptualización con relación a la informática.  Me llamó mucho la atención el término de "video galería", en el texto no viene más detalles de lo que implica, pero pensar en la noción que se tenía de virtualidad dentro del arte me parece importante. Otro punto que me gustó, dentro de esta misma línea, es cuando describe unas oficinas y usa términos que representan muy bien lo posmoderno y lo kitsch como una pequeña muestra del contexto real del autor y del pensamiento ochentero, dice "...estanterías neoaztecas... lámparas de mesa estilo Disney...sobre una mesa baja tipo Kandisnky... Un reloj Dalí colgaba de la pared...Las manecillas eran hologramas que cambiaban para cambiar las circunvoluciones de la cara, pero que nunca señalaban la hora correcta...". La hibridación, el individualismo y el nihilismo que presentan sus personajes están muy presentes y dominan la novela; es importante como toda la ciencia ficción leída o vista en el futuro que plantea siempre tiene realidades sociales y políticas demasiado cercanas, como lo es el dominio que la economía ejerce en todos los ámbitos con las transnacionales y la información, más que cualquier otra cosa como fuente de poder (neoliberalismo, necropolítica).
Uno de los personajes que más llamó mi atención fue Peter Rivera por sus habilidades implantadas, su capacidad de generar hologramas que engañen a la gente es similar a un artista, incluso es complicado entenderlo porque hace que dudes si lo que dice es real o es falso también, me pareció un  detalle interesante del texto y me resultó graciosa la relación pues es la artificialidad el eje en la novela y en el arte como tal.
En mi opinión, es un poco complicada de leer, no estoy segura si es la traducción, pero hallar un hilo me llevó tiempo, pero es entretenida cuando ya vas comprendiendo, no es una historia tan espectacular, ahora, pero es apreciada por el momento en el que fue hecha y vale la pena analizar la terminología que tiene.


sábado, 21 de marzo de 2015

Neen art

En la conferencia magistral tratamos el tema de Animación Interactiva con herramientas que ya no son vigentes como Flash, eso nos lleva a pensar en lo efímero de los medios digitales frente al constante cambio en la tecnología. También hablamos de Html5 y el tema central fue Neen art corriente artística de principios del XXI cuyo nombre fue elegido por una conpañia que por medio de un algoritmo, este hecho me interesó mucho, creo que se relaciona con el proyecto que quiero realizar sobre una exposición determinda por la información vertida en una máquina. Quisiera inmiscuirme más en este tipo de piezas.
En realidad el neen art no me pareció tan interesante después del nombre, creo que su importancia radica en el uso del medio como tal y se tornó en "lo nuevo es lo que importa", estéticamente es muy importante por el tipo de formas que se muestran. Creo que en principio, la experimentación es valiosa y divertida, pero al no tener fundamentos teóricos, se torna repetitivo y predecible.

Lo que me pareció inadecuado de la ponencia, fue el discurso de que el arte es progresista, ridiculizando lo que pasó "antes" en la historia del arte como si eso fuera arte malo y cualquier cosa que fuera hecha con medios digitales fuera buena. Creo que cayó en la generalización y en una actitud muy simplista en sus argumentos; que terminó por molestar. Fuera de eso creo que plantear el neen art fue muy acertado, increiblemente hay un agujero de información en el arte contemporáneo a partir de los 2000's si no hay un interés específico, no se habla mucho de estas manifestaciones, parece que están implícitas en la existencia del internet mismo. 

 
 

viernes, 20 de marzo de 2015

Historia de la computadora/ interfaz

En la segunda conferencia magistral se habló sobre el radio, el complejo sistema de teléfono y la historia de la computadora; con esta última como ya sabemos resaltan palabras como guerra, armas, ejército. Aunque sabemos de donde vienen los avances que ahora hacen cómoda nuestra vida, en el día a día nunca somos conscientes de ello, no pensamos en todo el control que se ejerce por medio de estas tecnologías. 


Se mencionó la interfaz gráfica, la cual, como ya expresé anteriormente me resulta muy interesante como concepto. Pienso que puede hacer una analogía con el arte de forma muy puntual. La tecnología y una parte del arte usan procesos complejos ocultos para que el espectador pueda entenderlos de forma más sintética. Con relación a lo anterior, investigué acerca de Las leyes de la simplicidad de John Maeda y la relación arte-tecnología estuvo mucho más clara, pues dichas reglas son aplicables para ambos (arte y tecnología) quizá no para todas las esperones artísticas, sé que el autor las piensa más en relación al diseño pero  pero definitivamente son relacionables.

http://www.uxabilidad.com/wp-content/uploads/2012/11/simplicidad.gif

Obviamente el ejemplo más preciso en arte sería el minimalismo:

http://www.taschen.com/media/images/960/page_kr_25_minimal_art_05_0907091109_id_275064.jpg