martes, 2 de junio de 2015

PROYECTO

VIDEO INTERACTIVO

Elegimos el agua, en específico el mar, como tema para el video y con ello cada uno de nosotros realizará una interpretación de la imagen para que el usuario pueda accionar sobre ella.
Le llamamos interactividad a la relación recíproca subjetiva que se establece entre el espectador y el video, a través del intercambio de información entre ambos.


 Proceso
Usaremos una laptop para correr el programa, un Kinect y un proyector.

-Para lograr dicha interacción usaremos Processing en la programación de las modificaciones que le sucederán al video y Kinect como sensor de proximidad y movimiento, ya que éste funciona como depth camera, grabando la distancia de los objetos que se colocan frente a él por medio de una luz infrarroja que crea una imagen con profundidad del sujeto en el espacio, lo que nos permite lograr el vínculo con el espectador. 

El video se irá transformando con forme el espectador avance hacia el dispositivo; Esta alteración dserá de lo sutil a lo "barroco", con forme a la proximidad del espectador y su movimiento.

-La programación se estructura con una base que dirige las acciones de todo lo que sucede cuando el espectador se acerca y dentro de esa, por medio de la función if/else, se inserta cada una de las 4 interacciones.Para manipular el video, usamos éste como textura y se"edita" en el mismo Processing.


-Posteriormente se hacen pruebas con el Kinect para que se compruebe que el programa corre de manera adecuada.

Antecedentes

Processing es básicamente un lenguaje y entorno de programación de código abierto que se basa  en Java, es muy fácil su uso con respecto a otros métodos de programación y funciona generando imágenes, con un sketch que te permite interactuar mejor con el código. Por lo que en realidad está orientado a la creación artística.

Kinect es un dispositivo muy interesante, considerado uno de los avances tecnológicos más grandes del siglo XXI, que permite una multiplicidad de acciones que van desde el reconocimiento facial hasta su función como scanner 3D. Por consiguiente, su uso en el arte, ha sido muy importante en los últimos años. Con artistas como:

Camille Utterback quien se enfoca en video interactivo con sensores

Takahiro Matsuo quien realiza instalaciones de proyecciones interactivas con luz
Schnellebuntebilder y Kling Klang Klong, 
Momentum es una pieza interactiva que crea experiencias sinestésicas de sonidos y visuales generados por el movimiento del cuerpo.
DELUSION es una pieza interactiva de que convierte tubos en objetos dinámicos virtuales usando la luz emitida de los proyectores.


Entre muchos otros, son precedentes en el uso del Kinect y Processing. y fungieron como referentes en la elaboración de ésta pieza colectiva. 

Referencias
http://kinect.justthebestparts.com/Chapter_4_-_Processing/index.html
http://makingthingssee.com


Conferencia MASS MEDIA

La conferencia fue sobre Mass Media y cómo el arte reacciona a estos fenómenos. 
Comenzó custionando cómo reaccionamos ante lo masivo, y qué tan importante es para la creación artística. ¿Qué posicion tenemos frente a los memes ? es curioso porque para crearlos podemos deducir que se usa un proceso muy similar al de hacer arte conceptual, con ello no quiero generalizar, pero hay algunos que su racionalidad es sumamente creativa y da en el punto con contundencia. 
Después planteó la típica problemática del fin del arte, me pareció pertinente que se basara en la teoría de Boris Groys, 
Por otro lado, el dentro y fuera de lo mediático fue un punto que llamó mi atención, pues abre muchas posibilidades discursivas en el arte. Cuando habló de la funcionalidad del museo  y la invasión por el masss media me interesó bastante, justamente porque el tema de las funciones perifericas de un museo como sostén del museo mismo como institución, Jadders en una entrevista con Hans Ulbrist Oltrich, explica que estas funciones deben estar pensadas desde la arquitectura misma del museo.  y creo que va muy de acuerdo con las piezas que presentó la ponente; que nos llevó a otro tópico, Consumo, tecnología y arte.

sábado, 11 de abril de 2015

Arte como nuevos medios en América latina

En la conferencia magistral tratamos varios conceptos que son interesantes y que van mucho en relación con libro de William Gibson, por ejemplo el CAE, grupo formado en los 80´s que trabajaron con temas como la desobediencia civil electrónica y la resistencia digital, me parecieron muy importantes, porque no tenia tanta noción de este tipo de intervenciones, donde la información es lo primordial; la expositora habló de Hacktivismo, un término curioso que envuelve opciones que aún en ahora no son tan consideradas por muchos grupos activistas y es interesante el tema del activismo como tal, pues esta muy presente esta ramificación en el arte y ahora es algo muy buscado. Habló también del espacio como historia y de la existencia de librerías de algoritmos, finalmente mencionó a Jose Luis Brea quien me parece un curador adecuado para esta parte de nuevos medios.  En lo personal creo que la ponencia fue muy buena y me alimentó de cosas que yo no conocía, que pueden interesarme mucho en proyectos posteriores.


Neuromancer

En la novela escrita por William Gibson pude darme cuenta de todos esto términos que ahora resultan muy familiares, pero que seguramente en los 80´s era complicado comprender. Me parece interesante como a pesar de que el autor no era un científico o gran conocedor de la informática los términos que creó para su mundo imaginario eran al parecer mas orientados a un pensamiento mágico pero al final resultaron muy puntuales en su conceptualización con relación a la informática.  Me llamó mucho la atención el término de "video galería", en el texto no viene más detalles de lo que implica, pero pensar en la noción que se tenía de virtualidad dentro del arte me parece importante. Otro punto que me gustó, dentro de esta misma línea, es cuando describe unas oficinas y usa términos que representan muy bien lo posmoderno y lo kitsch como una pequeña muestra del contexto real del autor y del pensamiento ochentero, dice "...estanterías neoaztecas... lámparas de mesa estilo Disney...sobre una mesa baja tipo Kandisnky... Un reloj Dalí colgaba de la pared...Las manecillas eran hologramas que cambiaban para cambiar las circunvoluciones de la cara, pero que nunca señalaban la hora correcta...". La hibridación, el individualismo y el nihilismo que presentan sus personajes están muy presentes y dominan la novela; es importante como toda la ciencia ficción leída o vista en el futuro que plantea siempre tiene realidades sociales y políticas demasiado cercanas, como lo es el dominio que la economía ejerce en todos los ámbitos con las transnacionales y la información, más que cualquier otra cosa como fuente de poder (neoliberalismo, necropolítica).
Uno de los personajes que más llamó mi atención fue Peter Rivera por sus habilidades implantadas, su capacidad de generar hologramas que engañen a la gente es similar a un artista, incluso es complicado entenderlo porque hace que dudes si lo que dice es real o es falso también, me pareció un  detalle interesante del texto y me resultó graciosa la relación pues es la artificialidad el eje en la novela y en el arte como tal.
En mi opinión, es un poco complicada de leer, no estoy segura si es la traducción, pero hallar un hilo me llevó tiempo, pero es entretenida cuando ya vas comprendiendo, no es una historia tan espectacular, ahora, pero es apreciada por el momento en el que fue hecha y vale la pena analizar la terminología que tiene.


sábado, 21 de marzo de 2015

Neen art

En la conferencia magistral tratamos el tema de Animación Interactiva con herramientas que ya no son vigentes como Flash, eso nos lleva a pensar en lo efímero de los medios digitales frente al constante cambio en la tecnología. También hablamos de Html5 y el tema central fue Neen art corriente artística de principios del XXI cuyo nombre fue elegido por una conpañia que por medio de un algoritmo, este hecho me interesó mucho, creo que se relaciona con el proyecto que quiero realizar sobre una exposición determinda por la información vertida en una máquina. Quisiera inmiscuirme más en este tipo de piezas.
En realidad el neen art no me pareció tan interesante después del nombre, creo que su importancia radica en el uso del medio como tal y se tornó en "lo nuevo es lo que importa", estéticamente es muy importante por el tipo de formas que se muestran. Creo que en principio, la experimentación es valiosa y divertida, pero al no tener fundamentos teóricos, se torna repetitivo y predecible.

Lo que me pareció inadecuado de la ponencia, fue el discurso de que el arte es progresista, ridiculizando lo que pasó "antes" en la historia del arte como si eso fuera arte malo y cualquier cosa que fuera hecha con medios digitales fuera buena. Creo que cayó en la generalización y en una actitud muy simplista en sus argumentos; que terminó por molestar. Fuera de eso creo que plantear el neen art fue muy acertado, increiblemente hay un agujero de información en el arte contemporáneo a partir de los 2000's si no hay un interés específico, no se habla mucho de estas manifestaciones, parece que están implícitas en la existencia del internet mismo. 

 
 

viernes, 20 de marzo de 2015

Historia de la computadora/ interfaz

En la segunda conferencia magistral se habló sobre el radio, el complejo sistema de teléfono y la historia de la computadora; con esta última como ya sabemos resaltan palabras como guerra, armas, ejército. Aunque sabemos de donde vienen los avances que ahora hacen cómoda nuestra vida, en el día a día nunca somos conscientes de ello, no pensamos en todo el control que se ejerce por medio de estas tecnologías. 


Se mencionó la interfaz gráfica, la cual, como ya expresé anteriormente me resulta muy interesante como concepto. Pienso que puede hacer una analogía con el arte de forma muy puntual. La tecnología y una parte del arte usan procesos complejos ocultos para que el espectador pueda entenderlos de forma más sintética. Con relación a lo anterior, investigué acerca de Las leyes de la simplicidad de John Maeda y la relación arte-tecnología estuvo mucho más clara, pues dichas reglas son aplicables para ambos (arte y tecnología) quizá no para todas las esperones artísticas, sé que el autor las piensa más en relación al diseño pero  pero definitivamente son relacionables.

http://www.uxabilidad.com/wp-content/uploads/2012/11/simplicidad.gif

Obviamente el ejemplo más preciso en arte sería el minimalismo:

http://www.taschen.com/media/images/960/page_kr_25_minimal_art_05_0907091109_id_275064.jpg


domingo, 1 de marzo de 2015

práctica de arte sonoro

https://soundcloud.com/user328794019/camp

MULTIMEDIA

Referente a la cuestión planteada en clase sobre la funcionalidad de la materia, yo pienso que es una materia importante porque te da herramientas diferentes que te permiten ampliar tu visión sobre el arte y expandir tu trabajo a otros medios más actuales que te dan más oportunidad de experimentar. yo pienso que la materia si debe ser obligatoria porque los que se cierran a estos medios jamás tendrán la oportunidad de usarlos si no es así, seguramente muchos se dan cuenta de las virtudes de la materia aunque finalmente no se dediquen por completo a ella. Yo creo que en el mundo globalizado es un poco ingenuo que rechaces la tecnología y debes tener un mínimo de conocimiento para enfrentarte al mundo ya sea a favor o en contra de los nuevos medios.
En cuanto a la transformación de la materia, no estoy segura que aportar, hasta ahora me ha funcionado como es, y me parece útil tener nociones de lo que se puede hacer con ciertos programas, en mi punto de vista te vuelve autosuficiente y consciente de lo que requiere por ejemplo, hacer una página de internet. Quizá en las plenarias podríamos alternar con taller. Lo que no me queda claro es ¿se busca una transformación por un límite de recursos económicos o por la revalorización del plan de estudios?

domingo, 22 de febrero de 2015

Objeto construible en cómputo físico

Aún no estoy segura de qué hacer pero aquí pongo un par de ideas:

Me interesaría trabajar con un dispositivo que pueda identificar una temperatura, altura y peso  y si se puede fisionomía de un individuo para encontrar a alguien con las características antes mencionadas, similares a las de las personas que yo elija, incluyéndome y formar así retratos comparativos de "personas que se parecen a personas" haciendo un archivo fotográfico de cada persona elegida. 

Me gustaría un dispositivo que al entrar una serie de datos personales la computadora elija una imagen del arte que puede interesarte y ésta será proyectada en una pantalla o pared enmarcada como una pintura y otra sin enmarcar (según la pieza). Que te enseñe según tus preferencias y cualidades "la pieza que debes ver". 





Arte Sonoro según Manuel Rocha

Primero me parece importante que separe como tal el concepto de Arte sonoro y música, normalmente confuso y debe estar claro que el lenguaje puede ser algo distinto, sin embargo lo que entendí fue que el arte sonoro, lo es, porque lo realiza un artista sin el fin de que sea música y lo liga al concepto y a Fluxus, No define totalmente uno ni otro y quedó en una linea tenue de confusión. 
A mi parecer el arte sonoro tiene más que ver con la experimentación, mientras que la música suele apegarse un poco más a reglas. No quiere decir que una pieza de arte sonoro no pueda guiarse con reglas, ni que la música no experimente, simplemente, la tendencia funciona así. 

Me llamó la atención, el término intermedia mencionado en el artículo,  investigué un poco más sobre el término y resultó ser confuso como la separación de la música con el arte sonoro. Aunque ayudó a que me quedara claro que al final es una hibridación de disciplinas, con todo lo que eso implica a nivel técnico, teórico, etc; tal como Higgins propone con lo "intermedia". Justamente es esta poco clara división entre ambas, lo que hace interesante al arte sonoro y a todo el arte a partir del siglo XX, pues se llega a la frase muy típica de "Todo se vale". Lo complicado ahora después de esa declaración de "libertad", es que justamente resulte interesante frente a todo el cúmulo de intentos y piezas que se hacen a diferente escala, en todos lados y todo el tiempo. 

No conozco a muchos artistas que hagan arte sonoro, pero en el artículo menciona a Christina Kubisch, quien me pareció interesante como un acercamiento al Arte sonoro. Y con su pieza de Electrical Walks muestra las posibilidades que existen con el cómputo físico, electrónica y el arte sonoro.

martes, 17 de febrero de 2015

Douglas Engelbart

Creador de Mouse y de los primeros en preocuparse por la interacción humano-máquina, dio pie para la maravillosa interfaz gráfica, que además de facilitar nuestras vidas diarias, como concepto es sumamente interesante; es la abstracción o mas bien, síntesis de una operación compleja contenida en una imagen reconocible. Funciona ironicamente como una vertiente del arte que busca precisamente sintetizar ideas complejas en una imagen u objeto. obviamente el diseño forma parte importante en la interfaz gráfica, incluso ahora es toda una ideología lo que representan estos simbolos que se han vuelto comunes.

Otro punto importante de Engelbart, es sin duda esta  preocupación por que existiera el contacto directo con la máquina, que como vimos en clase, es cada vez mas real y cercano, con el touch y Siri. Estoy de acuerdo con planteado, de que el futuro es probablemente un reconocimiento fisico y empcional quizá, por parte de la máquina y éstas ideas de implantar en el cuerpo tarjetas, procesadores y demás no es nada descabellado, es una de las formas de llevar al máximo ésta interacción. Haciendo parte de tí a la máquina.  De hecho, es claro que muchos seres humanos buscan dicha fusión,  si no porque tantos juegos y cosas "interactivas" que en mi punto de vista, son de las cosas más románticas que existen; es ésta necesidad del ser humano de una " fuga", que tanto se daba en siglo XIX en el arte,  que también ha buscado esta interacción con el espectador de una forma más real y sensible. Ahí tenemos la  obra de arte "total", de Wagner. 


lunes, 9 de febrero de 2015

Historia de la tecnología

En la clase del pasado viernes se hizo un recorrido por la Historia de la tecnología desde la prehistoria hasta el teléfono.
Es interesante el hecho de que en la actualidad demos por hecho muchas cosas como el teléfono mismo, como si llevara toda la vida (de la humanidad) existiendo, es importante hacer la reflexión del origen de las cosas, si no es complicado idear nuevas. La ciencia ficción, como ya se ha mencionado es mas importante de lo que puede parecer, pues si no se hubieran imaginado dichos "imposibles", vida sería muy distinta, en este aspecto el ejemplo de Odisea 2001 me parece muy puntual. 
Aunque en nuestra educación básica vimos éste tipo de premisas y datos, no es completamente palpable su importancia hasta que te haces consciente del acelere tecnológico con ejemplos y datos anecdóticos. En lo que vimos el viernes, fue claro que el avance tiene muchas vertientes, que no siempre analizamos, la educación tiende a aceptar una como válida y enseñarlas como verdades absolutas y crecemos con dogmas que nos impiden ver que hay mil variables y que nada es perpetuo en el conocimiento, menos en la ciencia. Lo "científicamente comprobado" no es lo único y más ahora que de forma fugaz una cosa sucede o reemplaza a la otra. 

jueves, 5 de febrero de 2015

Sugata Mitra

http://www.dw.de/critics-are-wary-of-britains-move-to-close-digital-gap/a-5261482


La charla es acerca de la educación básica, Sugata Mitra realiza experimentos en diferentes comunidades marginales de India, pone una computadora y observa que sucede. Se asombra al percatarse de que los resultados no son los que se habían esperado. Los niños de las comunidades aún sin saber nada en relación a la computadora o al idioma, aprenden a usarla e incluso usan el Internet, aprenden Inglés y todo de forma intuitiva, autodidacta, lo cual prueba que es totalmente posible aprender sin una instrucción. los niños se autoorganizan y se enseñan entre ellos, probando que la educación primaria sucede por si misma, sin una institución detrás con planes fijos. Aunque es algo obvio lo que sucede, no siempre pensamos que de verdad sucede, nos ponemos limitantes precisamente por estar educados a la manera de seguir instrucciones proporcionadas previamente por una "Autoridad" o el miedo de "arruinarlo", lo cual nos limita en lo experimental y en el aprendizaje mismo.

Fractales de Mandelbrot

http://www.anantes.net/2009/10/20/fractal/



Al inicio de la charla, explica cómo el todo es igual a cada una de sus partes pero más pequeño. Plantea que se puede medir la facturación con números y explica que las formas "irregulares" son más difíciles de medir de forma tradicional, ya que hay partes muy pequeñitas, por lo que propone un método más eficaz para dichas formas modulares, irregulares (el conjunto de Mandelbrot). Pone de ejemplo a la pintura y a la torre Eiffel como poseedores de fractales. Después narra, cómo comenzó todo a partir de análisis financieros, lo cual es muy curioso, pues no parece tan obvia la relación. Es interesante como la formación de una persona no siempre la limita en un campo o tema; y que todo influye por mínimo que parezca.
http://zemiorka.blogspot.mx/2010/12/un-fractal-bien-de-cerca.html

El uso de la computadora es importante en la resolución del problema que le "resolviera" su carrera; las formas que resultan son interesantes a partir de fórmulas que según Mandelbrot, son sencillas. Al ver el video crees que en realidad si son sencillas, porque parece todo tan claro. Me parece un buen comienzo, para dejar la intimidación que podría producir la "programación" pues rescato mucho la idea final sobre "tener un sistema, para la comprensión de los números".


lunes, 26 de enero de 2015

Algoritmo

Abrir una botella de vino:

Ir a una vinatería o al supermercado y elegir una botella del vino de tu preferencia, (tinto, blanco, rosado). Después pagarlo y llevarlo al sitio donde se desee beber, puede elegir diversos sitios, se sugiere su propia casa. Tome la botella y colóquela en un lugar seguro, puede ser una mesa. Ir a la cocina y buscar el cajón de los cubiertos y utensilios de cocina, buscar un destapa corchos de encontrarlo, enrosque la puta metálica en el corcho y fije el otro lado en la boca de la botella, haga un poco de presión en el corcho y luego como una palanca saque el corcho. 
En caso de no encontrar un saca corchos, salga de su casa con la botella de vino y busque al vecino o vecina que le resulte más atractivo, toque su puerta y espere a que le abran para preguntarle si él o ella tiene un destapa-corchos, en caso de que tenga uno y se lo presten, regrese a la parte de la apertura. Si no tuviera uno, busque a otro vecino y repita la acción. O puede solicitarle un zapato "acolchado",  coloque la botella dentro del zapato, con el corcho hacia afuera, y golpee la suela contra la pared hasta que el corcho salga disparado, existe la posibilidad de que la pared se abolle, procure buscar una pared de poca importancia. Si lo anterior no funciona, el vecino o vecina intentará ayudarle; pero si ninguno de los dos puede, regrese a su casa con el vino, invite al vecino o vecina o no, todo depende de la química que se haya dado. Vaya a su cocina y busque un cuchillo, y entiérrelo en el corcho, esta vez lo empujará hacia adentro, (es la forma menos recomendable, sería mejor que saliera y comprara un destapa-corchos, pero si no puede hacer eso, continúe), retire la cara lo más que pueda ya que el vino pude saltar y caer en sus ojos. Una vez sumergido el corcho, sirva el vino inmediatamente en un jarra o licorera de vidrio, para evitar los pedazos de corcho, una vez terminado este procedimiento, puede beber su vino solo o con el/la vecino/a.


Alan Turing






Fue un científico inglés, nombrado como precursor de la informática moderna, contribuyó en el cuestionamiento de la inteligencia artificial. Ayudaba a descifrar códigos nazis para el gobierno británico; aunque fue procesado por su homosexualidad lo que truncó su carrera, ya que  aparentemente se suicidó después, sin embargo hace poco la reina Isabel lo disolvió de los cargos -.-. Lo cual me parece bastante absurdo, pues siempre las leyes son la principal causa que limita el avance en muchas ramas. La absolución de los cargos es algo risible, pues aunque quizá reconocen su error, técnicamente no es suyo, es el error del gobierno que antecede y ya no se puede hacer nada para cambiarlo, yo creo que es inútil. 

Lo que es mas importante es que junto con Church, diseñó una tesis sobre algoritmos en la que asegura que todo algoritmo es igual a la máquina de Turing. Dicha máquina creada por él es modelo de los compradores digitales. Simula la lógica de cualquier algoritmo y esto le permite a los científicos visualizar los límites. También comprobó que si la máquina de Turing no puede resolver un problema, entonces el problema es imposible de resolver por cualquier ordenador; creando así la teoría de la computabilidad.

Volviendo a la inteligencia artificial,  Turing afirmaba que las máquinas podían pensar y es muy importante la prueba que desarrolló para fundamentar esta idea, me parece que aún en nuestros días la idea sigue siendo atemorizante, es complicado asimilarla y el debate ético que ésta genera es interminable. 
http://www.theguardian.com/science/blog/2009/mar/13/lie-detector-biometrics-eye-bladerunner

La prueba de Turingconsiste en que un juez pueda distinguir entre una máquina y un ser humano. Ha habido casos en los que si se confunde a la máquina con el humano e incluso existe un premio para el programa que supere esta prueba. Algo que debo admitir que me sorprendió es que de ahí viene la prueba contra el spam. Son cuestiones que no imaginaba porque no las cuestiono, es como si todo ya viniera dado y en realidad es mucho más complejo,  esto se debe al haber nacido con éstas csutiones ya resueltas aunque recuerdo un procedimiento similar, de la película Blade Runner, así que definitivamente la ciencia ficción juega un papel importante en nuestras vidas diarias y supongo que ese es un síntoma del siglo XXI. 



Referencias:
http://maquinaturing.blogspot.mx/p/funcionamiento-de-la-maquina-turing.html
http://www.bbc.co.uk/history/people/alan_turing
http://es.wikipedia.org/wiki/Máquina_de_Turing
http://www.abc.es/ciencia/20140609/abci-superordenador-supera-primera-test-201406091139.html

domingo, 25 de enero de 2015

New media y Digital art

En ambos textos hablan un poco de la Historia del New media y del Digital art. 
proponen a Duchamp como el antecedente, un punto importante es que ambos tratan lo efímero que es éste tipo de arte al estar completamente ligado al avance tecnológico.
http://www.ampalleja.com/tag/duchamp/

El texto de New Media in Art por Michael Rush comienza señalando la necesidad de los artistas del siglo XX de innovar. Pone a Duchamp como antecedente y parte aguas de los nuevos medios en el arte, señala que el "fin del arte" como lo nombra Danto, tiene que ver con el surgimiento de éstos medios, siendo la última vanguardia se liga completamente a la revolución tecnológica; pues nace un mundo donde el arte se basa en la tecnología, ambos se correlacionan. Siendo éste el tipo de arte mas efímero según el autor. La Historia como tal del New media, esta dirigida por el desarrollo de la tecnología en sí. 

Un aspecto que me pareció crucial, es que el autor trató el tema del TIEMPO. Media art está ligada con la fotografía y es por ello que la manipulación del tiempo es importante. Asi como dijo Bergson, "la esencia del tiempo es que pasa" pone de ejemplo a Muybridge y Marey y por supuesto a Duchamp. También habla del cine de vanguardia, de Eisenstein y su montaje, de Dziga Vertov, etc. en esa parte pone un idea interesante sobre la dicotomía arte y vida y cómo se disuelve con las siempre presentes máquinas. 

Hace un paseo histórico de Duchamp a Fluxus pasando por Cage cuyo trabajo es crucial en éste medio y se detiene para hablar sobre el arte conceptual y su vínculo con los nuevos medios, incluso en el dilema de cómo se vende una idea. Sigue con la estética minimal y el trabajo de Nam June Paik.
Divide entre artistas que van hacia los medios tecnológicos a partir de medios tradicionales como Andy Warhol (Eat). Y artistas que trabajan desde el inicio y no como una práctica secundaria, por ejemplo Gregory Markopoulus. (Twice a man)

Finalmente, habla de los film de 8 milímetros en protesta a los excesos de Hollywood ya que era una cámara compacta y barata. Ken Jacobs hizo In Window (1964)  donde curiosamente la cámara juega el papel de una extensión del cuerpo del artista, es una reflexión interesante pues la tecnología como tal, desde lo más básico, es, la extensión de diferentes partes del cuerpo de un ser humano.  expone que además de hacer piezas artísticas, el registro es muy importante y finaliza con cómo la portapak de SONY es un nuevo parte aguas.


En Digital Art, por Christiane Paul, el autor empieza hablando de la revolución digital acelerada de los 90´s debido a que se vuelve más económico adquirir software y hardware, el World Wide Web está en su punto. Y comienzan a existir exhibiciones y colecciones de digital art. Habla de como el computer art, después fue multimedia art y se transformó en el llamado New media debido a a hibridación de medios y formas. el término digital art no describía  estéticas unificadas y  determinadas.
En seguida viene una pequeña historia de la tecnología y el arte, plantea que ésta historia se forma de la historia de la ciencia y la tecnología influenciado por historia del arte. Describe el inicio de las computadoras, habla del MEMEX, ENIAC y UNIVAC. Explica que las teorías de WIENER acerca de la simbiosis hombre- máquina, como concepto, después fue explorado por muchos "artistas digitales. Theodor Nelson inventa los términos hipertexto e hipermedia y trata el asunto de lo no lineal en lo digital que vimos en clase. También menciona la Guerra Fría y el surgimiento de ARPA y el Internet. Así como la contribución de la ciencia ficción en la ciencia real, por ejemplo el acuñamiento del término interface, gracias al escritor Douglas Engelbart.  En este punto habla del bitmapping  y reitera la importancia de Duchamp, Fluxus, Arte conceptual,  en el arte digital. al igual que el texto anterior retoma a Cage y a Paik.

Uno de los puntos interesantes es cuando habla de los modelos de exposición relacionados con este tipo de arte, los espacios reales y virtuales, así como las colecciones y formas de preservarlo.  Explica lo efímero en relación a que la tecnología avanza y es difícil preservarlo, propone como solución la estandarización.


lunes, 19 de enero de 2015

New Media

Me entusiasma este curso, porque parece un mundo de posibilidades que se abrirá; pues no estoy muy familiarizada con éstos medios y me interesa conocerlos y trabajar con ellos. Creo que este curso es muy importante por todas las herramientas que puedo obtener y es una nueva visión de los procesos artísticos y de la tecnología en general que me van a enriquecer, al igual que las referencias que veremos. Yo pienso que la postura del artista contemporáneo frente al New Media es, natural, pues simplemente se va adaptando al entorno y encontrando particularidades conceptuales y formales en la tecnología.  
Me llaman la atención algunos aspectos formales de los textos digitales, me interesa el archivo y las formas de clasificar y ordenar, me gustaría saber cómo se puede ligar con el curso. También, tengo un interés por conocer cómo se desarrolla no sólo el arte sino la museografía, curaduría, etc. con estos medios y cómo se adaptan a ellos. 
No tengo experiencia real manejando softwares de programación, he editado vídeos con Final Cut y con PremierPro, y tengo algunas nociones de garageband como editor de audio. Tengo una MacBook Pro, un iPad, una cámara Nikon D5100 y scanner.